音の立ち上がりによる住み分けを考えてアレンジして音の干渉をなくす

アレンジの段階で音の干渉が極力ないようにサンプルをチョイスしたりフレーズを考えているけど、どうしてもセンターで鳴っているキックとベースに関しては、低域が同時に鳴る場合が多い分、チョイスした音が干渉して使いづらい場合がある。

で、こういう時はミックス時にEQ 処理で住み分けを行うんだろうけど、キックもベースも気に入った音であるならば、いっその事干渉しないようなアレンジにしてしまおう!!っていうのが今回のお話。

先日アップしたMaschine のデモも、まさにそのようなアレンジになっている。

Native Instruments Massive Artcore | どん底からの音楽生活

このような意識を持つまで、アタックに関してはそこまで意識してこなかった。

低域に関してEQ で住み分けを図ろうとすると、これが結構難しい。特に打ち込みモノの場合、キックもシンセベースも美味しい帯域が結構似てくる上に、僕が好む音は高域がほぼ鳴っていないので、基本的に低域のみでの住み分けになってしまう。

これをEQ のみで住み分けするのは難しいので、思い切ってシンセベースのアタックを遅くして、キックとシンセベースの立ち上がりに格差を付ける。要はADSR でサイドチェインコンプのようなニュアンスをベースに付ける訳だ。

20150909-1

曲のBPM などにもよるけど、数msec 遅くするだけで効果が出てくる。こうすることで、キックの粒とベースの音が分離しているように聴こえ、EQ での住み分けもほとんど必要がなくなる。

このアレンジの良いところは、音の干渉がほとんどないのでキックもベースも気に入った音をそのまま使えるということ。

ミックスでの処理も、気に入っている音なのにEQ で低域を削らないといけないというネガティブな処理から、もっとよりよく聴かせるポジティブなエフェクト処理が行える。

上記上段がシンセベースのアタック最速。下段がアタックを調整して立ち上がりを遅くした。

サンプル例はある程度周波数での住み分けが出来ているので、そこまで必要性を感じないかもしれないけど、立ち上がりを調整した方はキックがより鮮明に聴こえる。

もちろん、このアレンジは曲のノリが大きく変わってしまうというデメリットがある。でも、曲さえ許せば、元の良い音をそのまま伝えれるメリットもある。

どちらを選ぶかは作曲者次第ではあるけれど、このように立ち上がりによる住み分けからアレンジを考えてみるのも、曲作りにおいて引き出しが増えてくるのではないだろうか?

そういえば、最近のMaschine のデモはどれも大体このようなアレンジになっている気がする。(引き出しが少ないってことだなぁ・・・笑。

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