サンプルベースのKick のEQ 処理はWaves V-EQ がベスト!!

いぇ〜い!!音楽活動楽しんでるぅ〜??

Maschine パコパコメイカーYuuki-T(@project0t)だぜ!!

最近、日々パコパコしている方達と輪を作りたいと常々思っていまして。みんなどうやってパコってるんですか!?とめっちゃ気になる訳ですよ。ってことで、以下のようにMaschine やMPC などでパコってトラック作っている方は是非Twitter からお知らせください笑。

さて、今回はMaschine でパコった後のKick のEQ 処理について。Kick についてはほぼWaves V-EQ のみでやりくりしていますっ!!

Waves – V-EQ3 / V-EQ4 | Media Integration, Inc.

Waves V-EQ3 で省エネKick 処理!!

僕が主に使用しているのが、以下のWaves V-EQ3。

20161113-1

見てもらうと分かるように、V-EQ3 は調整出来るバンド数が少ない。低域、高域のシェルピングとミッドのピーキングのみの漢仕様なので。ただ、だからこそ使いやすいんですよコレが!!

V-EQ3 で音を調整する場合、基本的に以下の3点だけ。

20161113-2

順を追って説明していくね!!

低域をスッキリさせよう!!

まず、①②で低域の処理をする。

ここで考慮すべきは、鳴らしているキックがベースの下の帯域を担っているのか、そうでないか。楽曲において一番下で鳴っているのがキックかベースかで低域の処理が変わってくるのだ。

基本的にはベースが一番下の帯域を担っていると思う。その場合はガッツリハイパス+シェルビングで太さ補完。これだけで十分。

20161113-3

①のハイパスでスッキリさせ、②のシェルビングで寂しくなった低域を補完してやる。ここでのポイントは②の帯域を①の帯域よりも下にすること。①で50Hz でハイパス入れたら②は35Hz にするとか。

中低域もスッキリさせよう!!

③ではキックのモンモンした音を削る。

20161113-4

ここは360Hz で固定。それ以外使わない。

この360Hz はキックのキャラを決定する重要なポイントなので、削る量はほんの少しで良い。この帯域を削ることで耳に付く感じがスッキリする。

ただ、さっきも書いたように、この帯域はキックのキャラが決まる重要な帯域。実際にガッツリ削ってみると、どんなキックでも同じような音になるのがわかると思う。それだけ繊細な帯域なので、ここをガッツリ削らないといけないということはサンプルのチョイスが間違っている可能性が高い。

ビフォーアフター

ってことで、ビフォーアフター。

 ※V-EQ3 OFF

 ※V-EQ3 ON

モンモンとした感じが抜けて、低域のパンチ感が出てるの分かるかな?重心もちょっと下がっているような感じ。

高域について

上記のビフォーアフターでは高域も少し足してる。

20161113-5

高域に関してはケースバイケースなんだけど、サンプルベースではただ上げれば良い、ということではないことを考慮しておいた方が良い。と言うのは、意外にもローパスを適用することが多いから。

今までパコッた経験上、太いキックが欲しい時は低域をこねくり回すのではなく高域をローパスした方が良い結果が生まれやすい。

終わりに補足

これまでの話は、サンプルベースのキック処理に対するお話。生ドラムのキックの場合は処理する帯域が違ってくると思う。

キックのサンプルってどれも音が良く、キャラが立っている訳ですよ。それ単体で主張出来る音というか。ただ、それが曲の中で鳴るとトゥーマッチになることが多い。主張しすぎ!!みたいな笑。

それをスッキリさせるためにV-EQ3 を使うわけです。よって、キックのキャラをそのまま生かしたい!!という時は、逆にEQ 処理なんてほとんどいらない。

その点を一緒に常日頃考えてパコっていきましょー!!

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